Com personagens mais velhos e novas mecânicas, Tekken 8 está sendo construído tendo o tema central “Agressividade”, com as novas mecânicas do título também construídas e refinadas de games anteriores centradadas no novo conceito. As novidades foram dadas em um vídeo de apresentação com 36 minutos de informação, com a participação de Katsuhiro Harada e Kohei Ikeda.
Assim como Street Fighter 6 está se reinventando para uma nova geração e público novo, Tekken 8 apresenta uma série de novidades em relação aos games anteriores, assim como refina sistemas já presentes em games mais recentes e até mesmo mais antigos. Centrado agora em uma postura mais agressiva por parte dos jogadores, parece que o novo capítulo da Torneio do Punho de Ferro irá ter um pouco menos de opções para jogadores mais defensivos.
As novidades em Tekken 8
No citado vídeo, que pode ser visto logo ao final desta publicação, vemos os novos sistemas de batalha em uso durante uma breve demonstração. Toda a ênfase no novo tema do game pode ser vista durante a demonstração do Heat System, uma nova maneira de desferir um golpes poderosos ou mesmo ligar combos mais elaborados e com poder mais destrutivo. Outro ponto importante, talvez mais complicado para quem joga de modo mais defensivo, é o fato da “barra de vida” dos personagens apenas recuperar parte do dano sofrido se mais ataques forem desferidos, já não bastando apenas bloquear o oponente.
Ao ativar o Heat System, o jogador irá ganhar um bônus de força por 10 segundos, podendo ainda ter acesso a outras ações que levam em consideração o tipo de personagem em uso. Existe uma média de 5 movimentos possíveis por personagem no game enquanto dentro deste estado especial.
Além do sistema principal e subsistemas, devidamente explicados durante o vídeo, Tekken 8 irá apresenta um novo modo de controle, chamado de ‘Estilo Especial’, que pode ser acionado a qualquer momento do embate e durante qualquer modo de jogo, até mesmo online competitivo. A nova modalidade simplifica bastante as ações possíveis e pode executar combos complicados com poucos botões, variando conforme a situação de jogo. A opção pela não restrição do novo controle foi para dar mais possibilidades de jogo a todos os jogadores.
Tekken 8 está sendo construído na Unreal Engine e promete ter visuais ainda mais impressionantes dos que mostrados no vídeo de revelação do game. Ainda não existe uma data de lançamento definida.
Onimusha 2, lançado em 2002 para o Playstation 2, emprega melhorias em relação ao primeiro game mas mantém o esquema de controles similar ao game de estréia de Samanosuke, com movimentação ainda restrita ao D-Pad.
Contando agora com uma cidade em que o jogador pode interagir com outros personagens e um sistema de presentes, Samurai’s Destiny foi um sucesso no Japão mas teve vendas fracas na Europa. O segundo game foi desenvolvido juntamente com o primeiro, lançado no ano anterior, e conta com Keiji Inafune, pai de Megaman, como produtor, tendo atuado como designer de Warlords. Existe um foco maior em aventura e exploração do que no primeiro game.
Jubei e Oyu, uma das personagens de suporte. Fonte Moby Games.
Enredo e Novo Protagonista
Samurai’s Destiny, apesar de dar sequência aos eventos do primeiro game, apresenta um novo protagonista, Jubei Yagyu. A narrativa ainda se passa no Japão medieval 10 anos após o primeiro game e coloca Jubei em uma jornada de vingança contra Nobunaga, responsável pela destruição da vila do samurai e de seu clã.
Após os eventos de Warlords, Nobunaga assumiu o controle do exercito Genma e começou a marchar pelo Japão com o objetivo de conquistar todo o território, destruindo tudo o que ficar em seu caminho. Um dos obstáculos era justamente a vila de Jubei, que acabou completamente destruída pelas forças do General. Ao encontrar a vila em destroços e tentar procurar o culpado, Jobei descobre ser integrante do clã Oni, uma antiga raça que batalha contra os Genma mas que sofreu uma grande derrota durante o último conflito, e tem seus poderes despertos por uma figura misteriosa.
Munido de novas habilidades, um arsenal de armas mágicas e aliados que encontra durante o game, Jubei passa a enfrentar as forças do general até eventualmente encontrar Nobunaga e por um fim em suas ambições.
O visual de Jubei foi baseado em um famoso ator Japonês chamado Matsuda Isaku.
Jubei e Matsuda Isaku (1949-1989). Fonte VGfacts.com
Combate
Onimusha 2 emprega um sistema de combate similar ao primeiro game mas faz algumas adições à formula.
Jubei pode usar ataques normais e mágicos, bloquear golpes de inimigos, usar arco e flecha e um antigo mosquete, assumir guarda e correr pelo cenário. Enquanto em guarda é possível executar movimentos de esquiva ao usar o D-Pad. Em adição ao movimentos listados, Jubei pode executar um “Issen”, poderoso contra ataque desferido quando o inimigo está para atacar o jogador. O golpe pode eliminar de uma vez inimigos normais ou grandes grupos, caso o jogador esteja cercado.
Os ataques mágicos variam conforme a arma que o jogador tem equipada. Cada arma em questão é associada a um elemento, sendo eles, raio, vento, gelo e ar. Além de servirem para dar cabo dos inimigos de formas mais efetivas, cada arma é necessária para desbloquear passagens durante a jornada de Jubei.
Os famosos Orbs estão de volta com basicamente as mesmas funções do antes. Vermelhos são usados para melhorar armas, azuis recuperam, amarelo recuperam HP e agora existe um terceiro tipo, os roxos, responsáveis por desbloquear um transformação para Jubei. Ao coletar 5 dos novos orbs, o samurai pode temporariamente acessar sua forma Onimusha, ficando temporariamente invencível, quanto ao uso de HP, e mais poderoso. Orbs vermelhos também podem ser usados para melhorar a armadura do personagem.
As cincos esferas na barra representam a transformação na forma Onimusha. Fonte Moby Games.
Com relação aos ataques normais, o guerreiro pode aprender algumas variações para as armas que encontra mas os novos movimentos dependem de o jogador encontrar documentos que descrevem as novas técnicas. Tais documentos podem estar escondidos em baús ou ser resultado da troca de presentes com outros personagens.
Presentes para Alidados
Uma das novidades adicionada na saga de samurais da Capcom foi o sistema de troca de presentes. Durante o início do game e em alguns encontros durante a jornada, é possível trocar presentes com um grupo de personagens secundários. Cada troca dá um item novo ao jogador e melhora o nível de amizade com tais personagens, fazendo com que eles ajudem o jogador em certos pontos e ditando o rumo da narrativa.
O contato maior com esse sistema acontece no durante a parte inicial do game já que o jogador fica um tempo a cidade de Imashu e pode comprar itens na loja local e facilmente encontrar personagens para iniciar a troca de presentes.
A recepção de Onimusha 2
Onimusha 2 – Samurai’s Destiny foi um sucesso comercial no Japão mas teve vendas fracas na Europa, o que tentaria ser corrigido com o lançamento de Demon Siege em 2004. O game melhora muito a formula apresentada na primeira aventura de Samanosuke e consegue se manter bem apesar de ter sido desenvolvido juntamente com o primeiro, o que explica a janela pequena de lançamento entre os dois.
O foco maior na aventura mas sem deixar a ação de lado foi elogiado por críticos na época do lançamento, assim a melhoria nos gráficos e sua apresentação geral. O enredo, centrado em uma narrativa de vingança, foi considerado como clichê para alguns e até mesmo similar ao primeiro game. A troca de presentes também foi alvo de críticas como sistema de relacionamento entre os personagens e não as ações do jogador.
Uma adição que caiu bem foi o conteúdo pós-jogo, muito maior do que o presente no game anterior. Agora existem mini-games, roupas adicionais, modos extras e, assim como no anterior, uma arma adicional. Para liberar os extras é preciso terminar o modo principal com um certo desempenho ou executando certas tarefas. Existe até mesmo um modo em que a única forma de eliminar os inimigos é executar o Issen.
O game movimentou, até 2008, 1.9 milhões de cópias pelo mundo, sendo ele e seu predecessor grandes sucessos.
BlueRetro é um simpático adaptador de controle para o Playstation 2 que tem o objetivo de resolver um dos grandes problemas que afetam quem joga em plataformas antigas: a eventual extinção de hardware e peças de reposição. Usando como base um projeto hospedado no Github, BlueRetro consegue adaptar controles modernos para funcionar no já lendário PS2, com o atrasos mínimos ou quase zero na execução dos comandos. A seguir vamos apresentar o projeto e dar nossas impressões do adaptador.
Importante: Antes de começar a usar o BlueRetro é preciso ter um computador que seja capaz de se conectar a dispositivos bluetooth. Não precisa ser uma função nativa do computador, mesmo um adaptador USB já funciona. A conexão é necessária para sincronizar o adaptador e o controle, procedimento feito apenas uma vez.
Para quem não é muito ligado em programação ou não está acostumado com o lado mais técnico da tecnologia, Github é uma enorme plataforma que permite que programadores hospedem – guardem – o código fonte de seus diversos projetos. O interessante da plataforma é que várias pessoas, em diversos locais do mundo, podem ajudar no desenvolvimento de projetos no site, desde que tenham o conhecimento técnico para tal. O uso da plataforma é gratuito mas existem planos pagos que, claro, dão benefícios adicionais.
É nessa enorme “bilbioteca de códigos” que encontramos a base para o BlueRetro. Disponibilizado com código e hardware abertos, o que siginifica que qualquer um pode usar o projeto, melhorar e distribuir as melhorias aplicadas, o BlueRetro é um pequeno adaptador que visa substituir controles originais para diversos consoles usando a tecnologia bluetooth, o que permite que mesmo consoles antigos possam usar controles de gerações mais atuais.
Página no Github do projeto.
Como o código e hardware do projeto são abertos, existem instruções de como construir o pequeno adaptador no próprio Github e não, não existem problemas legais ao fazer isso seguindo as orientações e licensas da página. Caso queiro conferir a documentação ou mesmo se divertir construindo um, segue o link do projeto. Lembrando que tudo está em Inglês, sendo necessária uma certa proeficiência no idioma ou uma extensão de tradutor no navegador.
Como Adaptar o Dualshock 3 no PS2
Antes de continuar é importante destacar que este artigo deve ser lido em conjunto com um vídeo de demonstração de uso do adaptador. Devido a uma limitação de tempo não foi possível mostrar alguns detalhes da configuração do BlueRetro antes de conectá-lo ao console, passos que vão ser cobertos aqui.
Para adiantar um pouco as coisas e montar o adaptador do zero demoraria muito, pelo menos para nossa equipe, decidimos comprar uma versão já pronta do BlueRetro, vendida pela loja BitFunx no Ali Express. O adaptador é vendido em quatro cores diferentes – preto, vermelho, cinza e transparente – se assemelhando bastante ao conector de um controle original do Playstation 2.
A caixa, bastante detalhada e com instruções rápidas e com uma pequena lista de compatibilidade de controles, acompanha o adaptador, cabo de conexão USB/micro USB, um pequeno cartão agradecendo a compra e com instruções em caso de problemas, além de um manual com instruções para conexão de diversos controles.
FrenteVersoEstojo do adaptadorConjunto completoConteúdo da caixa.
Conexão no Computador
Antes de usar o BlueRetro e desfrutar da comodidade da conexão sem fio, é preciso fazer uma pequena configuração no computador para parear o adaptador com o controle. Importante: o controle de PS3 usado deve ser original.
Seguindo orientações do manual, em Inglês mas com imagens ilustrativas, o processo envolve o uso de uma ferramente baixável que irá ajudar com o processo de pareamento e o uso de um sistema online para obter o MAC do adaptador. Para baixar a ferramenta, Sixaxis Pair Tool, bastar seguir o link. O sistema online pode ser encontrado aqui, Blue Retro.
Com o BlueRetro conectado no computador por meio da USB, basta seguir os passos abaixo:
Acessar o sistema online mencionado acima, Blue Retro.
Clicar em Connect BlueRetro – lembrando que o computador deve ter função bluetooth;
Uma pequena lista de informações será exibida. Copie apenas o conteúdo após BD_ADDR:. – existe uma combinação de letras e números aqui, selecione tudo e copie usando o mouse ou a combinação CRTL+C;
Usando um cabo, conecte o controle do PS3 no computador e abra a ferramente Sixaxis Pair Tool;
Cole o conteúdo copiado no passo três e clique em Update.
Conecte o adaptador BlueRetro na porta do controle no console, ligando o aparelho em seguida – aqui o LED indicando SYNC deve começar a piscar;
Agora o controle e adaptador devem estar em sincronia.
Sistema WebAguardando conexãoLinha que precisa ser copiada.Colar e clicar em update.Sistema Web e Sixaxis Pair Tool
O procedimento descrito aqui se aplica apenas ao controle do PS3. O adaptador suporta facilmente outros controles de diversos outros consoles mas os procedimentos aplicados são diferentes. Conectar o Dualshock 3 envolve mais passos do que outros modelos.
Conclusão e Avaliação
BlueRetro realmente cumpre o que promete, sendo capaz de adaptar um controle relativamente moderno, Dualshock 3, em um console com mais de 20 anos de existência, eliminando a necessidade de buscar controles originais ou alternativos que costumam não ter uma qualidade e durabilidade muito boa.
O tempo de resposta é praticamente idêntico ao de um controle original do Playstation 2, não tendo atrasos no processamento dos comandos e funcionando perfeitamente com todos os botões. Controles do PS4 e PS5 também podem ser usados mas existe um pequeno aviso de latência – demora – quando esses controles são usados, nada elevado ou que compromenta a jogatina.
Nós da NPC GAMES produzimos um vídeo mostrando a abertura do pacote em que recebemos o BlueRetro e seu funionamento no menu do console e em jogo. Toda a demonstração, com exeção das instruções de configuração devido ao tempo, segue logo na sequência.